ゲーム説明

どんなゲームか

画面上から下(手元)へ向かって流れてくるノーツに合わせて、手元のスライダーを操作したり、手を上へ振り上げてプレイする音楽ゲームです。

ゲームプレイの流れ

Aimeを使う場合

このゲームでは、他の音楽ゲーム・SEGA製アーケードゲームと同様に、プレイの記録のためにICカード(Aime・バナパスポート・携帯電話)を用います。
最初に、以下の手順で登録を行います。

  1. 新規カードを用意する
    • 新品のカードでも構いませんが、既に他のゲームで使っているカードでも構いません。
      ※既に「maimai」でカードを使っている、または使う予定の場合は連動による解禁要素を得るためにも同じアクセスコード(裏面記載の20桁の数字)のカードを使いましょう。
  2. 登録手続きを行う
    • 用意したカードを筺体の画面上にあるカードリーダーにタッチして認識させる。コインを入れる前でも大丈夫。
    • ダイアログが表示されるので、「はい」をタッチする。
    • 名前を入力する。英数字・記号を使い、8文字まで入力可能。※禁止語句(非公開)を入力しようとした場合、決定する段階で''強制的に"CHUNITHM"に置き換えられます(名前はCHUNITHM-NET上で変更することができます)。
  3. 新規カード特典行使の選択
    • 新規カードの登録時に限り、チュートリアルと1曲を無料でプレイすることができます。ここで有料プレイを選択してしまうと無料プレイはできなくなりますので、遠慮無くサービスを受けてしまいましょう。
    • このときに限り、V.I.Pまたは回レ!雪月花のいずれかをプレイすると、「通常の1プレイ(3〜4曲)中、同じ曲を選択し続ける」という称号入手条件が「たった1回」に緩和されます。

チュートリアル

プレイヤーが希望した場合にチュートリアルを受けることができます。
画面の説明にしたがって、デモプレイのあとにプレイヤーが実際に操作して覚えます。チュートリアルは途中でスキップすることができます。

チュートリアルを受けなかった場合、一定回数のプレイを行うまではゲームスタート毎にチュートリアルを受けるかどうかのダイアログが表示されます。

MASTER譜面を初めて解禁した場合、MASTER譜面限定フリックノーツに関するチュートリアルが出現します。

ゲームプレイ

次にゲームプレイの流れを説明します。

1.カード読み込み
  • 【注意!】新曲解禁日当日は、午前7時以降に起動(終夜営業店舗は強制再起動)した筐体でしか新曲・新イベントをプレイできません。
  • 初回プレー
    • 上記「ゲームプレイの流れ > Aimeを使う場合」を参照してください。
  • 2回目以降
    • 認証されたカードを確認し、コインクレジット投入後に「はい」部分のスライダーをタッチしてスタート。

2.CHUNITHMからのお知らせの表示(未表示分のみ) ~ ログインボーナス(その日の初回プレーのみ)および連動イベント等プレゼントの獲得

3.プレーするモードを選択
  • 2つのモードから遊ぶモードを選択する
ノーマルモード 好きな曲を選んで必ず3曲通常のモード
コースモード 上級者向け指定された3曲を通しでプレーする
特定の条件を満たし強制終了したら、1曲目であってもゲームオーバーとなる

3-1.ノーマルモード:進めたいマップを選択
CHUNITHM STAR STAR ep.x CHUNITHM STARでのキャラクター・スキルを解禁させる
イベント (イベント名) 期間限定のコラボイベントマップを進める
イロドリミドリ&
言ノ葉Project
イロドリミドリx時限目 イロドリミドリマップを進める
言ノ葉Project 言ノ葉Projectマップを進める
CHUNITHM ORIGIN fables CHUNITHM AIR PLUSまでのキャラクターを解禁させる(一部楽曲を除き大部分は解放済)
無条件でゲージ上昇率を上げるスキル「ゲージブースト」を獲得できるので初心者にはオススメです
AIR ep.x

3-2.コースモード:遊ぶコースを選択

4.チケット選択/プレミアムチケット購入(コースモードは省略)
  • 次に、手持ちのチケットを使うか、プレミアムチケットを購入するか選択します。「使わない」ことも可能です。
    • チケットは1プレイにつき1種類1枚しか使えません。コンティニューをした場合は、改めて選択できます。
    • WORLD'S ENDプレイチケットを使うことで、WORLD'S END譜面でのプレイ・店内マッチングの募集と参加が可能になります。
  • プレミアムチケットを買う場合は、後続のプレイヤーから誤解を受けぬよう、追加クレジットはチケット選択→決済の段階で投入するとよいでしょう。
  • 【プレミアムチケット購入時の注意】
      1. 筐体の設定によるフリープレイおよびイベントモードでは、プレイヤーの自己負担であってもプレミアムチケットを購入できません。
      2. 購入に使ったクレジットはプレイ回数に含まれません。全国行脚系の称号「○○勢」を取る場合には、気をつけましょう(グッズとの引き換えキャンペーンではプレミアムチケット購入分のクレジット数も加算されます)。

5.選曲(CHUNITHM PLUS以前の「MUSIC SELECT」画面)
  • スライダー部分を使い、曲とその難易度を選択して決定してください。
  • 「店内マッチング」カテゴリには募集中になっている楽曲が表示され、それを決定すると店内マッチングにエントリーできます。難易度設定はこの選曲で行うのでお忘れなく。CHUNITHM AIRにて、次画面でも変更できるようになりました。
  • イベント用のマップを進める場合は、選曲画面で水色で表示されているイベントタブから楽曲を選択してください。ゲーム開始時にイベントマップを選択する形式になったためイベントタブは削除。
  • 課題曲を選ぶ場合、RATINGの高さによって選べる難易度の下限が決まります。
    • そのときの値により、EXPERTしか選べなかったり、本来なら隠しであるMASTERへいきなり挑戦することになるかもしれません。

6.選曲(CHUNITHM PLUS以前の「LET'S PLAY」画面)
  • スライダー部分を使い、店内マッチングの募集開始、使用キャラ・スキルの選択、ゲームオプションやヘッドホン音量の設定を行う。
  • 制限時間はMUSIC SELECT画面と共通ですが、マッチングを取り消し「MUSIC SELECT」画面に戻ることも可能です。
  • 準備ができたら楽曲ジャケットをもう一度選択してLET'S PLAY!
    • 店内マッチングの募集者がジャケットを選択すると、マッチングと準備時間を切り上げてスタートしてしまいます。参加者の準備は確実にさせてあげましょう。
  • CHUNITHM AIRより、LET'S PLAY画面でも難易度の変更ができるようになりました。

7.ゲームプレイ部分
  • 判定は良い方からJUSTICE CRITICALJUSTICEATTACKMISSです。連続してATTACK以上の判定を出すとCOMBOが増えます。
  • 画面上部のゲージが指定マス分溜まっていればその楽曲はクリア。ただし、「通常マップ課題曲に挑戦中(最大6)」「通常マップ内でのプレイ(課題曲解禁状況により最大4)」「イベントマップ進行状況(最大5)」でクリアに必要なゲージ本数が変動します。
  • クリアできなくても設定曲分(基本は3つ)を遊びきることは可能。スキルを頼みに、恐れずにチャレンジだ。

8.「RESULT」画面
  • 今回の楽曲のプレイ結果をチェック。EXPERTまたはMASTERで975,000点以上を取ると難易度MASTERが解禁されます。
    • 課題曲やプレイチケット、店内マッチングでいきなりMASTERをやることになっても、結果さえ出れば良いということです。
  • 結果に応じてマップが進んでいく。マップ終端に到達すると、隠されていた「課題曲」が新しく出現。余った進行マスは引き継がれない。
    この課題曲のクリア(難易度不問)で対応するキャラクターが加入し、次のマップを進むことが出来る。
  • マップの進行はキャラ解禁順を参考のこと。ORIGINAL楽曲・コラボイベントでの新曲と使用キャラクター・スキルは、基本的にこれによって増やすことになります。

9.「TOTAL RESULT」「USER BOX」
  • プレイヤーレベルの推移や今回獲得したアイテムをチェック。
  • その後の画面で、手に入れた称号を付け替えたり、ゲーム内通貨「ドルチェ」と引き換えに「チケット」を購入出来ます。
    • 称号の付け替えはCHUNITHM-NETでも行えるので、CHUNITHM-NETで行えないチケット購入を先に済ますのがオススメ。
  • 「USER BOX」画面を抜けると、コンティニューを行うかどうかの確認がされます。人が並んでいれば「いいえ」を押してゲーム終了です。お忘れなきよう…。
    • 筐体で設定をOFFにしていると、そのまま終了となります。
    • 「無制限台」(連続コンティニューを許可している台)などを除き、待っている人(または待っている様に見える人)がいれば、コンティニューが可能であっても一度終了させ、筐体から離れましょう。

ノーツ種類

  • TAP
    • 曲/譜面の大半を占めるであろう、普通の板状の赤いオブジェクトです。
    • 画面下端のラインに来た瞬間に合わせ、同じ箇所のスライダーをタッチしましょう。
    • 以下にも言えることですが、ノーツには1/2・1/4・1/8・1/16レーン分の大きさが存在し、スライダーのマス目に対応する16レーン区切りの位置で置かれています。
      • ノーツはどこを押さえて取っても構いません。
      • 同様に、スライダーをタッチする方法も普通に押すだけとも限りません。工夫次第で楽に取れる配置もあるかも…?

  • ExTAP
    • 黄色く光るTAPノーツです。取ると必ずJUSTICE CRITICAL判定になり、専用のエフェクトと効果音が出ます。
    • HOLDやSLIDEの始点がこれになっている場合もあります。

  • HOLD
    • 橙色のTAPノーツから紫/黄色のラインがまっすぐ伸びているオブジェクトです。
    • maimaiと違い、終端にタイミング判定はないので押しっぱなしでも大丈夫。ただし、終端にAIRがかぶさっていることがあるので注意。
    • 押している間ずっと判定が出続けるタイプですが、一瞬離れただけなら赤JUSTICEやATTACKでやり過ごせることもあります。
    • 難易度が上がると他ノーツがHOLDの区間内に被さっている場合もあります。入力は上下にも分かれているので、どちらかでHOLDを押さえながら、空いたほうで重なったノーツを取るようにすると良いでしょう。

  • SLIDE
    • 青いTAPノーツから紫/青のラインが伸びているオブジェクトです。
    • HOLDとの違いは、「ラインが斜めや曲線に変化し、それに合わせてなぞること」です。ノーツ中の節のような区切り線(始点と同じ青いTAPノーツ)を通過すると音が鳴ります。区切り線に合わせて押しなおす必要はありません。
    • 複数のスライドが収束、他のスライドやホールドと交差したり、区切り線から別のスライドやAIRへ分岐したり、リズムに合わせてノーツの連結をするなど、さまざまな配置があります。連結したり収束されたスライドは、そのまま一本のスライドとして操作することになります。
    • 始点さえうまく合わせれば、後はラインがかぶさっている場所のスライダーが反応していればOKです。
    • こちらも終端がAIRがかぶさっていることが有りますが、なければそのまま押しっぱなしでOKです。
    • あまりにも複雑な形が降ってきたなら、いっその事手を広げてスライダーを覆ってしまうのもよいでしょう。複合して降ってくるTAPの位置は開けておくように。

  • HOLD・SLIDEに共通する備考
    • WORLD'S ENDの「跳」系統では、始点にもAIRがあるので注意しましょう。この場合は、ノーツ本体とAIRを左右それぞれの手で分業すると取れます。
    • 部分的に重なっている場合もあるが、この場合はノーツが重なっている区間が白っぽくなるので、「白い部分を押さえる」ことで該当する全てを処理できる。
      • 最初から白い場合もあるが、これは「最初から重なっている」ノーツとなります。
    • 複数のスライドが収束するような配置もあるが、各ノーツのサイズは終点まで一切変化しない。分岐する場合も、分岐点のノーツと同じサイズになる。
    • 終点までのノーツ中の判定は、ノーツ中の一定フレーム(用語集参照)毎に行われ、そのときの判定は以下の通り。
      • 判定まで完璧に押し続けていた場合:J-CRITICAL
      • 判定時点では押し続けていたがその間に一瞬だけ離していた:JUSTICE/ATTACK
      • 判定間隔中ではすべて離していた場合:MISS

  • AIR
    • ノーツにかぶさっている緑色の上矢印です。
    • これが付いているノーツを取った直後に、どちらかの手をセンサーの高さにかざすように振り上げてください。
    • センサーは横位置の判定ができないので、複数ノーツに同時にかぶさっていても片手だけ上げればOKです。
    • センサーの有効範囲は画面の下から1/3近く~画面上端付近までと覚えておくといいでしょう。そこそこ小さめでも反応することが多いですので、上げすぎには注意してください
    • タイミング判定はかなり緩めです。
    • 後述のAIR-ACTIONがある場合、上げた手は下ろさないこと。
    • EXPERT以下でこれをミスした場合、手をはっきりと上げることを促すアラートが画面右下に表示されます。
    • CHUNITHM AIRからは「斜めAIR」と呼ばれる緑の矢印が傾いたAIRが登場する。しかし、横移動を感知するセンサーではないため、真上に腕を降っても全く問題ない。
      • なのだが、ほとんどの場面で斜めの方向に対して腕を振ると、その先にあるノーツが比較的楽に取ることができる。

  • AIR-ACTION
    • AIRノーツから薄い細線が伸びている場合、その区間内もしくは終点で薄紫の立体オブジェクトが降ってきます。
    • 立体オブジェに合わせて、センサーにかざした手を縦に振りましょう。上でも下でも構いません。
      • 手をノーツの位置に合わせる必要はありません。画面端に手を移動して視界を確保しながらでも取れます。
    • AIRにも言えることですが、細線が続いている場合、センサーの範囲内で手の高さを変えるだけでOKです。
      • センサー移動中にオブジェが判定ラインに来ればCRITICAL判定、止まった直後に来た場合JUSTICE・ATTACK(FAST)判定になる事が多いようです。
      • 2~3連オブジェを含む縦連の場合は、ノーツに合わせて手を上下に動かしましょう。上・下と振ることで2回分になります。
      • 区間内では、センサー反応を切らないように手を入れ替えることも可能です。もしくは片手をそのままにして、空いている手も上げて判定を取ることが出来ます。
    • 細線中はHOLD・SLIDEと同様に判定が出続けているので、細線が続いている間に手をセンサーから下ろしてしまうとミスになってしまいます。
      • 区間内の判定は一定フレーム毎に行われますが、AIRの判定の広さに合わせ、持続判定・コンボカウントが始まるタイミングはかなり遅めです。
    • 他のAIR、もしくは別ラインのAIR-ACTIONが同時に来た場合でも、区間内のすべてのAIR・AIR-ACTIONは片手1回で同時に取れます。
    • このオブジェクトの判定中は、画面にもセンサーの反応位置(中央より上なら青、下なら赤色で表示)とセンサー中央の目安を示すラインが表示されます。中央の緑線は、立体オブジェ上部に対応する判定ラインも兼ねています。

  • 振り下ろしAIR-ACTION
    • CHUNITHM AIRから登場。薄紫の下向き矢印で表示される。AIR-ACTIONとTAP・HOLDの始点が同じ場所に配置されていることが多く、矢印の部分で下向きのAIR-ACTIONを行うことで、その先のノーツが取りやすくなる。


  • FLICK
    • MASTER譜面限定で出現する、水色に光る黒いノーツです。
    • TAPと違い、スライダーの複数マスを滑らせるようにタッチすることでしかJUSTICE以上の判定を取れません。
    • 触ることさえできれば、滑らせられなくてもMISSを出さずにATTACK(LATE)判定で取ることは出来ます。
    • 極稀に左右端が欠けている黄色ノーツが登場する譜面がありますが、これはFLICK成功で必ずCRITICALになるExFLICKともいえるもののようです。

  • ダメージノーツ
    • CHUNITHM AIRにて追加された一部のWORLD'S END譜面に登場。濃い青に光るノーツ。
    • 処理すると、強制的にMISS扱いになる。DanceDanceRevolutionシリーズにおける「フリーズアロー」と同じ。
      • 楽曲の所々に登場するDDRのフリーズアローとは真逆で、通常譜面の1/3から半分ほどのノーツをダメージノーツに差し替えたと言っても過言ではない尋常でない量のダメージノーツが登場する。
    • このノーツのみ例外的に見逃すことでJUSTICE-CRITICALとなる。

(現在制作中、加筆修正求)

マップボーナスについて

  • すべてのマップに「マップボーナス」条件が設定されています。その条件を満たした状態でプレーすると、マップの進行度が基本的に+1されます。
  • マップボーナスの条件は選曲画面の中央上部に記載されています。条件を満たしているときは「SET」と書かれた枠が表示されます。
  • 条件は主に以下の通りです。
    • 楽曲ジャンル縛り:特定の楽曲ジャンルを選択する。
    • キャラクター縛り:特定のカテゴリに分類されるキャラクターをセットする。
    • 装備スキル縛り:特定のスキルをセットさせたキャラクターを使用する。
  • マップボーナスは重複して獲得できる。例えば「楽曲ジャンル:POPS & ANIME」「キャラクター:ORIGINAL」の場合、POPS & ANIMEジャンルの曲をORIGINALジャンルのキャラクターをセットしてプレーすると、2つ分のボーナスを獲得できる。

  • 最終更新:2017-11-10 01:25:00

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