小ネタ集

ここでは、チュウニズムに関する様々な小ネタを紹介します。


攻略編

運指編

  • 置きスライド
    • 軌道が判定ラインと交差する箇所のスライダーが事前に押さえられていることで、スライドが判定されます。
    • 入力方法に制約が全くないといえるので、左右の移動が激しい区間やいわゆるところの「文字・記号押し」などでは、その幅一杯までスライダーを押しっぱなしにしておくことで左右に手を振ることなくやり過ごすことができます。
    • ホールドやスライドの始点だけはTAP扱いなので、押しっぱなしでは反応しません。しっかりとタイミングよく押す必要があります。
    • maimaiではないので「押しスライド」ではありません。また、隣やライン上に重なって来るTAPには注意しましょう。

  • 困ったときの全押し
    • このゲームは何も無い場所で叩くなど、ノーツの大外れタイミングでもMISS判定ではなく最低でもATTACK判定が取れるようになっています(通称空POOR/MISSがない)。
    • なので広範囲の連続複数TAPはスライダーを全部押すように叩く事で全てつながります。
    • 紫譜面で活用できる場所が多いので、Sランク狙いまでならゴリ押しは結構有効です。
      全押し8分割TAPが出てくる時もしばしばあるので、テクニックとして覚えておいて損はありません。

  • AIR系のお手軽処理
    • センサーの仕様(縦の動きは拾えるが、横の動きや位置を拾えない)によって、どの横位置上で手を動かしたとしても、AIR/AIR-ACTIONが判定されます。
    • このため、AIRノーツが複数同時に降ってくる場合でも、片手一つ上げるだけで全て取ることが出来ます。
      • 逆に、両手を上げている状態のときに片手だけでAIR-ACTIONした際に反応しない場合があるので注意。
    • またAIR-ACTIONノーツが連続で来る場合、手をシーソーのように交互に上げ下げしても取ることが可能です。下に重なっているTAPをよく見てうまく活用しましょう。

  • タップの操作判定
    • スライダーをスライド/フリックした際、押した指を滑らせたか否かにかかわらず、TAP判定は順番にマスをTAPしていると扱われます。
      • このため、階段TAP配置はうまくスライドさせることで一気に取ることが出来ます。半数ほどのMASTER譜面にはこれを前提とした高速かつ細い階段ノーツが降ってくるので覚えておきましょう。
    • 同じ理由で、太い縦連を細かく指をこすることで取ることも出来ます。この手法はラブリズム・秘メタル・六兆年と一夜物語などの様々な箇所で活用が可能ですが、慣れないうちに使っていると精度が犠牲になりやすいです。
      • 練習という意味では、The Formula(MASTER)のフリック縦連がお勧めです。密度が濃すぎず、しっかりフリックできているかどうかの確認もできます。
    • 太い縦連を両手で連打することに関しては、一度指が離されないと次のTAPが判定されない事があるので、しっかりと意識しておきましょう。

  • 終点/同時フリック
    • MASTER譜面において頻発する、ホールドやスライド・TAP連打の終点などにフリックがくっついている配置は、抑えたままの指でそのままフリックすればスムーズに取れます。理屈はTAPの操作判定とほぼ地続き。
    • ホールドとホールドがフリックでつながっているような譜面でも指を抑えたまま動かせば問題ありません。
    • ただし余り距離が離れている・横幅が大きいものを無理に一筆書しようとすると精度が落ちるので、うまくストロークを短縮しましょう。
    • 言ノ葉カルマMASTERでは細いHOLD->FLICK+HOLDが後半によく出てきます。

  • スライダーの感度
    • スライダーは見た目は16マスですが、内部では32マスに分割されそれぞれ機能しています。しかし、実はさらにそれぞれ奥と手前で別々に反応できるため計64マス分を感知することができるようです。
    • SLIDEノーツを分断するようにHOLDノーツが置かれている場合においてSLIDEノーツをスライダー奥側で、HOLDノーツをスライダー手前側で処理することを考慮した機能と考えられます(右手と左手が絡まないようにスライダー中央付近で役割を変える方法も問題なく機能する)。
    • これを意識するとHOLDに重なるTAP、また怒縋MASTERの極細階段も取りやすくなるかもしれません。

仕様編

理論値・スコア配分について

  • 理論値
    • ALL JUSTICEでスコア1,000,000(100%)分、全ノーツをJUSTICE CRITICALで取れば1,010,000(101%)=理論値になります。ただし、どの譜面にもExTAPは存在するので、その個数分だけALL JUSTICEの最少得点が高くなります。
    • ATTACKでは点数が50%まで半減してしまうので、ランクSS以上を目指す場合はコンボよりも精度を重視していきましょう。
      ※理論値は通称です。達成してもALL JUSTICEとして扱われますし、称号などの要素はありません。
  • スコア計算式
    • (1,000,000/総ノーツ数)を素点とする。
      (素点*1.01*JUSTICE CRITICAL数)+(素点*JUSTICE数)+(素点*0.5*ATTACK数)
      上記で算出された値の小数点以下切捨てがスコアとなる。
    • このため、TAP、ExTAP、HOLD、SLIDE、AIR、FLICKといったノーツの種類による得点差は無い。
      (難所のTAPを捨ててSLIDEやAIRに専念した方がスコア的にお得ということが無い。)

Rank スコア
SSS 1,007,500 1,010,000
SS 1,000,000 1,007,499
S 975,000 999,999
AAA 950,000 974,999
AA 925,000 949,999
A 900,000 924,999
BBB 800,000 899,999
BB 700,000 799,999
B 600,000 699,999
C 500,000 599,999
D 0 499,999

ゲージ数値

  • ゲージ本数を一本増やすごとに、一本あたりの必要なゲージ量が多くなり、見た目ではゲージが伸びにくくなっていきます。その必要量とは、リザルト画面でキャラクターイラストの下に小さく表示されている「SKILL RESULT」の数値。これが一定値を突破すればそのストック数を獲得できる可能性が出るということ。
  • 最大ストックに達した瞬間にゲージはカンストし、1減少するだけでストックが消える。例えば最大ストック5ならゲージポイントは82500で頭打ちになります。

ストック数 累積ポイント 必要ボーナス 到達できる限界スキル 次のゲージまで
0 10000 0   0
1 12500 0   10000
2 22500 0   15000
3 37500 0   20000
4 57500 0 スキルなし(スコア理論値)
~+25000未満のスキル
25000
5
BASIC・ADVANCED
EXPERTゲージ上限
82500 25000 ゲージブースト(+3:145%以上)
コンボエッジシャープ
夢想封印+2
マスタースパーク+3
30000
6 112500 55000 ジャッジメント+1(200%)
FREQバースト(205%)
オーバージャッジ(215%)
コンボエッジダブルシャープ
勇気のしるし(+3:1100ノーツ以上)
30000
7
MASTERゲージ上限
142500 85000 死神の鎌+3(255%)
魔神の領域(270%)
30000?
8        
9        
10
WORLD'S ENDゲージ上限
       
  • 楽曲・難易度に関係なく、スキル無しで理論値を達成すると57500になります。
    • つまり、基本的にゲージ量は57500×スコア%-MISSダメージ+スキル効果になります。
    • (57500/総ノート数)を素点とし、(素点*1.01*JUSTICE CRITICAL数*スキルによるゲージの上昇率)+(素点*JUSTICE数*スキルによるゲージの上昇率)+(素点*0.2*ATTACK数*スキルによるゲージの上昇率)
      が最終的なゲージを貯めた量となる(実際はMISSによるダメージや各種スキルによる変則的なゲージの変動があるため、必ずしもこの式が成立するわけではない。あくまでも参考程度)。

判定の難化について

  • 一部スキルには「TAPの判定が厳しくなる」「TAPの判定が非常に難しくなる」といった判定が厳しくなるものがあります。どれくらい厳しくなるのかは要検証。

デスペナルティの補足

  • FULL COMBO/ALL JUSTICE/FULL CHAIN達成と同時に(最終ノーツの判定によって)デスペナルティが発動しても、それらは有効である。

称号編

お手軽「V.I.P.P.E.R」&「回レ回レ回レ回レ回レ回レ回レ回レ回レ!」

  • 称号の「V.I.P.P.E.R」「回レ回レ回レ回レ回レ回レ回レ回レ回レ!」は1クレで全て「V.I.P」または「回レ!雪月花」のいずれか一曲を選曲し続けるという手間がかかります。
    • 新規カード登録特典の無料プレイでいずれかの曲をやると「1曲で終わる」ので、手間をかけずにいずれかの称号をゲットできるのでした。

デスペナルティ発動系の最速獲得

  • 手持ちの中で、発動までの判定回数が最も少ないスキルを使い、長いホールド/スライドが最初にくる譜面を選んで放置するだけ。
    • 反響の双閃ならどの譜面でもOK。

ネタ編

楽曲/譜面編

  • 千本桜[EXPERT]の合計ノーツ数は1000。楽曲名由来の模様。
  • 色々ランキングも。

ネタプレイ編

真・未クリアFULL COMBO/ALL JUSTICE/FULL CHAIN(AIR PLUS以降、ノーマルモード時)

  • SPスキル「イロドリミドリの休息」をシングルプレイで使うことで「ノーツでゲージが増えない」効果のみ発動する。
  • これにより、WORLD'S ENDも含む全ての難易度・譜面において、マップ・ボーダー・リザルトに関係なくFAILEDが確定となるため、スコア理論値であっても未クリアのまま達成することが可能となった。
  • 従って、旧バージョンまでの細かい条件が一切要らなくなった。

未クリアFULL COMBO/ALL JUSTICE/FULL CHAIN

  • 【注意】本項は旧バージョン向けです。AIR PLUS以降では、SPスキル「イロドリミドリの休息」を手に入れていない状態での説明となります。
  • クリアボーダーは、課題曲を除いて各マップの進捗によって上がる仕様になっていて、最終的には「4」になります。
    • WORLD'S ENDは強制的にボーダー2(上限10)に固定されています。
  • この状態になると、例外を除いて「スキルなしでのプレイ」または「ゲージ上昇のスキル効果が発動不可能」な状況では、スコア理論値(101万点)でないとクリアボーダーである4本に届かなくなってしまいます。
    (スキルに依存しない部分のゲージ量は、ノーツ数に関係なくスコア理論値=ゲージ4本分ジャストとなっている)
    • この仕様を利用して、まだクリアしていない曲&難易度で「クリアマークをつけずに」FULL COMBO、ALL JUSTICE(例外除き理論値未満)、FULL CHAINをそれぞれつけることが可能です。
    • 実際に成立・記録している参考画像はこちら(https://pbs.twimg.com/media/CLaMen2UEAAPAYr.jpg
  • 【例外】未クリア理論値を狙うための方法
    • SPスキル『「奇術」ミスディレクション』
      • コンボ数が少ない譜面(詳細は下記参照)限定ではあるが、ミスディレクションを使うことにより、シングルプレイでも未クリアAJができるうえ、理論値も可能です。
        ※スキルの性能上、100コンボごとの達成でしかゲージを増やせません。
      • 【ミスディレクションでクリア可能なフルコンボ時のコンボ数】
        2ゲージ:300、3ゲージ:500、4ゲージ:700、5ゲージ:900、6ゲージ:1300
        (以上、スキル強化+3時)
    • SPスキル『イロドリミドリの結束』(店内マッチング限定)
      • マッチング参加者の一人に放置してもらうことでチェインを切り続け、「チェインが切れると10000ダメージ」を常時受け続けることでゲージを増やすことなく未クリアAJを狙える。ゲージが増えないので理論値も可能。
      • 一人でもやれないことはないが、筐体を占有/掛け持ちするというマナー上の問題もある。

手を使わずにAIRを取る

  • AIR STRINGSデバイスは手以外でも反応します。そのため、頭を振ってAIR/AIR-ACTIONノーツを取る事ができます。
  • ネタの部類だけど、「一部の女性にしかできない取り方」もあるとか…?!

念力クリア

  • 阿良々木 暦の固有スキル「吸血鬼の力」は一定時間ごとのボーナスとMISS時にボーナスを得ることができる。ホールドとスライドは2ゲージ目まではどんな曲でも増えるのでクリアレートが2以上の際はなんと何もしなくてもクリアになってしまう。参考動画→(http://www.nicovideo.jp/watch/sm27086953
  • 天城雪子の固有スキル「コノハナサクヤ」はオールガードにMISS時ボーナスがついており、+3になるとHOLD/SLIDEでゲージがモリモリ回復、曲にもよるが4ゲージなら13ですらクリア可能。(Gate of Fate紫でクリアを確認、怒槌紫は最後の同時押しのみ取る必要がある。)

CHUNITHM-NETについて

  • 実はPCでも(非公式だが)
    • 推奨環境として、Android4.0.3以降/iOS7以降の各機種の標準ブラウザに対応、Windows Phoneは非対応となっています。
    • PCの記述はありませんがブラウザによってアクセスが可能です。
      • 対応ブラウザ:IE10以降/Chrome
        (他にも対応ブラウザがあれば、バージョンと共に追記願います)

  • 枠に収まりきらない称号
    • 表示部分に収まりきらない文字数の称号は、ゲーム画面ではゆっくりスクロールして表示しているが、CHUNITHM-NETでも称号名を左右にドラッグすることで見ることができます。
    • PCでアクセスできる場合は、称号をクリック後、カーソルキーの左右で見られます。

  • 現在も直っていない不具合、要改善点
    • maimaiNETと違い、全国ランキング等で自分の順位表示や強調表示が無いため、実際何位なのかはランキング内を検索するなどして探すしかない。
    • PLUS稼動以降、CHUNITHM-NETにてプレイヤー名変更ができなくなっている。
    • KONAMIの著作権表記で、2016年11月よりコナミアミューズメント(新会社)へ移管したことによる変更が行われていない。(当時に修正できたはず)

  • 対応された不具合
    • (2015/08/27修正確認)キャラクタの装備スキルを「なし」にするには、CHUNITHM-NETでは「なし」の選択肢が無いため筐体で設定するしかない。
    • (2016/02/07修正確認)CHUNITHM-NETでのオプション設定ではヘッドホンボリュームが設定できず、他の項目を変更して反映させるとヘッドホンボリュームが初期値にリセットされてしまう不具合が残っている。
    • (2017/02/09修正確認)CHINITHM-NETと筐体ではスキルの並びが違う(筐体ではSPスキルがリストの一番上にある)。

その他

  • 意外な協力会社
    • 誰もプレイしていない時に流れる待機モード中(アドバタイズデモ画面)に流れるALL-Netのロゴの隣に、下記のような記述があります。
    • つまりチュウニズムの制作にはコナミの協力があったということなのです!
      (なので、BEMANI曲のFLOWERちくパエレクリアルストロメリア凛として咲く花の如くEvansが入ったらしい)
      • ちゃんとした書き方をするのであれば、ゲームシステム面でコナミの特許に抵触する恐れがあるためか、許可をとったものだと思われる。
Cooperative company of "CHUNITHM":
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.


  • メンテナンス
    • 午前3時45分から午前7時まではメンテナンス時間のため、プレーできない。公式HPには一切載っていないので要注意。(特に24時間開いているゲーセンなど)

  • 楽曲ランキング
    • 「国内で稼動しているすべての筐体」で選曲された回数を対象にしている。デモ画面で見ることが可能。

  • 最終更新:2017-02-16 10:21:17

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