用語集

※ページ内検索は以下の方法で行うことができます。Android OS、iOSで表記以外のブラウザを使用している場合、操作方法が異なるため、各ブラウザの操作方法やヘルプページをご覧ください。
WindowsパソコンではCtrlキーとFキー同時押し
Mac OSパソコンではCommand(⌘)キーとFキー同時押し
Android OS(Chrome)では右上のメニュー(︙)→「ページ内検索」
iOS(iOS7以降、Safari)ではページ上部のアドレスバーをタップ→アドレスバーに検索する語句を入力→検索予測や履歴が表示されるので一番下までスクロールし「このページ」を選択

あ行

  • Aime(アイミー)
    • セガが発行しているアーケードゲーム用ICカード。ゲームセンターで300円ほどで販売している。
    • 元々は「Project DIVA Arcade」専用の仕様で、Aimeという呼称もなかったが、他のセガのゲームでも使えるように現行の仕様となり運用されている。もちろん、Aime発足前から発行されていたカードもAimeとして使用可能。
    • ゲームデータを保存することができ、カード1枚さえあれば日本全国どこでも直近に保存した状態から再開できる。
    • バンダイナムコが発行している「バナパスポートカード」とは相互利用が可能となっており、いずれか1枚持っていればAime対応ゲーム、バナパスポート対応ゲーム両方のゲームデータを保存できる。また、おサイフケータイにも対応しているため、おサイフケータイ機能が付いたフィーチャーフォン・スマートフォンを持っている人は、カードを購入しなくてもデータを保存できる。おサイフケータイ機能を利用すると、コナミ発行の「e-AMUSEMENT PASS」を含んだ3社のカードを持たずに利用できる。
    • 他社のように別デザインのカードを積極的に発行しようとはしないが、現存する別デザインカードは以下の通り。(補足求む)
      • Project DIVA(Aime発足以前に発行された初期版、ミクの日感謝祭 39’sGiving Dayプレゼント、初期版の色違いとなる後期版、コンテンツ採用者に発行された専用デザイン)
      • ワンダーランドウォーズ(稼働開始当初のファミ通付録)
  • (あか)
    • 難易度EXPERTを指す。語源はいろいろあるが、セガのゲームに限ればmaimaiから用いられている。
    • 用例:(曲名)赤
  • ACCESS CODE(アクセスコード)
    • Aimeやバナパスポートカードの裏面に書かれている20桁の番号。CHUNITHMに限った話ではないが、自身のSEGA IDを関連付けをすることでCHUNITHM-NETが利用できる。
    • おサイフケータイを利用している人はデモ画面でスライダーに触れてから右端にある「ACCESS CODE」にタッチし、カードリーダーにかざすことで確認できる。
    • ゲーム開始時にカードを読み取り部分にかざすことで、カードに記録されているアクセスコードを参照し、サーバーからプレーデータをロードしている(カード自体にプレーデータが記録されているわけではない)方式のため、何らかの理由でオフラインになっている筐体ではカードを使用したプレーができない。
  • ATTACK(アタック)
    • ノーツの処理するタイミングが大きくズレていたときの判定。
    • HOLD/SLIDEを踏み外しかけた時やFLICKをタッチした時に滑らせられなかった場合もこれになる。
    • (1ノーツあたりの得点×0.50)が加えられる。
      • オールガードの効果に「ATTACK時のゲージ増加が500%」とあるので、本来のゲージ増加量は多くても20%以下と思われる。
  • アドバタイズ
    • 筐体が空いている時間に行う動作。
    • ゲームの説明やデモプレイ、ランキング表示(内容はタイトルによる)、許諾を得た相手方の権利表記などが繰り返し行われている。
      • 本作では、ヒットチャート(選曲ランキング)・最新課題曲のMV・イロドリミドリのマンガムービー最新話・KONAMIとの権利表記が流されている。
      • また、店内マッチングが可能な店では、複数台がアドバタイズ中のときに特定のタイミングで動作を同期させている。
    • 現行のセガのゲームでは、午前7時を跨いで稼働させた場合に限り、7時過ぎのアドバタイズ中に強制再起動が行われる。
      (アップデートや新曲追加があった場合、再起動しないと、それらの適用がないまま稼働を続けることになる)
  • イロドリミドリ
    • CHUNITHM発のメディアミックス企画。
    • ゲームではCHUNITHM、maimai、ラジオドラマは「セハガールのハードなSEGA情報RADIO『セハラジ』」(文化放送・超A&G+にて日曜午後7時から放送またはAG-ONにて放送翌日正午より配信)、4コママンガはフリーペーパー「from GAMERS」で行っている。公式HP上ではバックナンバーを含め全て公開している。
    • ちなみにメンバーの一人、御形アリシアナはマンガムービー第0話において「形アリシアナ」と誤植で紹介されている。
    • ムービーでは毎回、メンバーの誰かが(他の誰かの行動の)犠牲になっている。
      • 0話…アリシアナが芹菜に胸を揉まれる
      • 1話…芹菜がベースおばけ(なる)に襲われる(この絡みが妖しい表現だが)
      • 2話…なずながなるに膝枕されてしまい、そのうえ太腿を撫でられてしまう
      • 3話…なるが風呂で電話中、芹菜に乱入された勢いで電話(スマホ)を水没(水没した事実は、本人のフレーバーテキストにも書かれている)。凪が即興で作ったウェブサイトのデザインを見て、なずな以外ドン引き。そのウェブサイトは実際にアクセス可能だが、ネタバレになるのでURLはムービーを見て確かめてほしい。
      • 4話…アリシアナとなるの口論中、演劇部から衣装を借りてきたなずなが合流してからムードが一変。4人中3人が高露出の衣装を選ぶ中、一人嫌がってたアリシアナは…
      • 5話…セッティングシートの記入やバンド名を決めよう、という話。今回は誰かが弄られるということはない。メンバーは芹菜の自宅/店で夕食を食べながらバンド名を決めようとするが、いい名前が出ない中、ただ一人XXX倍の超激辛を一口食べた芹菜が突如閃いた!
    • 関連する楽曲がCHUNITHMへ追加されたときには、一部を除き、その曲の全難易度をプレイすることで何らかの獲得があり、maimaiでも連動で獲得できる。(言ノ葉と逆のパターン)
    • SPスキル「イロドリミドリの結束」を最大(+19)まで強化したときの見た目は壮観。+1あたりの成長が50ずつなのでボーナス値は高くないが、ノーツ数の多い譜面での4人マッチングで本領発揮する。(例:怒槌やWORLD'S END「割」系譜面など)
  • インド人を右に(インドじんをみぎに)
    • マップの最後の最後に解禁できるThe wheel to the rightの通称及び声ネタなど。曲名の意味は「ハンドルを右に」。
      • マス数は最初から数えると1605マス目に当たる。1曲7マス進んだとしても230曲も掛かる計算。
      • そしてエンディングに引き続きEXP/MASは課題ノルマ6。これを真っ向から(デススキル付きで)突破すればRATING 14台は堅いかと。
    • 元々は伝説のアーケードゲーム誌「ゲーメスト」の攻略記事「スカッドレース(セガ)」で、実際にあった誤植が元ネタ。
  • 運指(うんし)
    • 元は音楽用語。鍵盤や弦楽器など、腕よりも指に重点を置いた楽器に用いられる。
      • チュウニズムにおいては、高難易度譜面で複雑に配置されたノーツを効率的かつ高精度で捌くための指の動かし方、または動きを指す。
    • 正解の運指はひとつではなく、研究している人それぞれである。
  • ExTAP(エクストラタップ)
    • 黄色に光り輝いているノート。赤JUSTICEのタイミングでもATTACKのタイミングでもCRITICALになるボーナスオブジェ。
    • AIRと組み合わさっている時もあるが、AIR部分のみタイミング判定が行われる。
    • ExTAPがたくさん出てくる場所は綺麗に取ってもわしゃわしゃ擦るだけでも殆どは問題ないという事になるが、過信は禁物。
  • エンディング
    • こころここからおよびそのMASTER譜面製作者名義。まさしくエンディング曲のような存在であることがはっきり分かる。
  • ALL JUSTICE(オール ジャスティス)
    • その楽曲中のすべての判定をJUSTICEもしくはJUSTICE CRITICALにしたこと(MISSとATTACKを出さない)。AJと略す事も。
    • 達成すると、原則的にその曲と同じ名の称号が与えられる(レア度はその譜面難易度に準ずる)。
      • マップではボーナスで+3マスされるため効率よく回りたいのであれば、低難易度楽曲でALL JUSTICEを出すほうが進める場合もあるが、ATTACK以下を出した瞬間に無駄になってしまうのでかなり精神を削る作業になりがち。その辺はお好みでどうぞ。
  • 大鳥居(おおとりい)
    • 東京都大田区にある、都心と羽田空港を結ぶ京急線の駅。セガ・インタラクティブ(セガのアーケード部門。CHUNITHM・maimaiの開発・運営担当)本社の最寄駅。maimai・CHUNITHM合同の公式ニコ生はココから配信されている。
      • グループ再編により、持ち株会社「セガホールディングス」傘下として2015年4月から営業開始。→詳しくはこちら
      • 駅前の環八通りを東(空港方面)へ行けば、沿道に社屋がある。
    • とーきょー全域★アキハバラ?」ではボーカルの鬼蝮 ユリアに「大鳥居って神奈川?」と勘違いされる。同曲のMASTERでは「大」「ト」「リ」「イ」の文字ノーツも登場する。
      • セガは昔から大鳥居にあることをしばしばネタにしており、古くはドリームキャストで発売されたゲーム「セガガガ」、最近ではアニメ「Hi Schoool! セハガール」(エンディング曲「若い力」はmaimaiに収録済)でイジっている。
      • その「セガガガ」の主題歌「セガガガ マーチ」の歌いだしで、
        「♪セーガー セーガー 東京都大田区 京急羽田空港線 大鳥居」
        とやっている。それを実機で聴くには手間隙がかかるので、動画サイトでタグ検索すれば早い。

か行

  • 課題曲(かだいきょく)
    • 通常課題曲マップやイベントマップの最終地点にあるノルマであり、本作のORIGINAL楽曲の多くを占める隠し要素…だった。
      • 2016/07/07現在、それまでの課題曲が全曲解放されたため、キャラクター解禁以外に目的がない。
    • 通常の曲プレイよりもクリアボーダーが上がっており、さらにRATINGが高いほど指定される難易度が上がっていく。
      • 基本的にはRATINGが難易度数値を上回るとその譜面より下は選べなくなる。難易度MASTER<RATINGになると、アンロックする間もなくいきなりMASTER譜面へ挑戦することに。
    • クリアした課題曲が解放されていない曲であれば常駐(MASTER解禁条件を満たせば同時に解禁)、さらに新キャラクターとそのスキルを入手して次のマップに進める。
    • 通常マップ中盤からはEXPERTですらレベル10以上、ボーダーが上がるのも相まってクリアが非常に厳しくなる。
      • こころここから以降はほとんどのスキルで太刀打ちが出来なくなるのでデススキルが必須になる。
  • 黄色(きいろ)
    • 「橙」と同義。
  • クリアゲージ
    • チュウニズムが他の音ゲーと大きく異なるシステムの1つ。
    • ここが満タンまで貯まるとストックが1つ溜まり、一定以上貯まった状態でプレーし終わるとCLEAR、そうでないとFAILEDとなる。
    • プレイ曲数が「全曲保証」されているので、結果さえ出せれば(たとえAJでも)クリアできなくても問題ないが、課題曲はいずれかの難易度で一度クリアしないといけない。
    • 最大の相違点は「スキルによってゲージの増加量・減少量が変動する」ことと、「クリアボーダーとして要求されるストック数が一定ではない」こと。
    • よって、このゲームの終盤マップにおいて○○がクリアできたというのはスキルがうまく発動してゲージが伸びきったということを意味する。
    • エンディング曲をクリアするとクリアボーダーが4となり、クリアが一層困難となる。以前はクリア出来ていた曲が全くクリアできなくなる事も…。
      • ただしコラボマップはクリアボーダーが別扱いとなるので、こちらでクリアを目指すというのもアリか。
    • クリアゲージも点数制であるがSCOREとは全く関係ないため、仕組みを理解するまでは混同しないように要注意。
  • ゲージブースト
    • CHUNITHMで最も標準的な効果を持つスキル。
    • ゲージ上昇率を上げるだけの単純なスキルだが、デメリットが全くないのでその汎用性は抜群。
    • しかもグレードアップの伸びしろが最も大きいスキルだといえる。一応+3くらいからゲージ5に手が届くようになるが、ゲージ6までは流石に無理。
    • 序盤はこのスキルをゲットすること、後半はこれを出来る限り成長させることが一つの目標といえる。
  • 擦り(こすり)
    • グラウンドスライダーを素早く左右に擦る事。
    • スライド始点やFLICKを反応させる以外にも、縦連打や高速トリルを片手で取ったりと汎用性は高い。
  • 言ノ葉プロジェクト(ことのはプロジェクト)
    • maimaiによる様々なアーティストとのコラボ企画。独自の世界観と紫槻さやか氏デザインの魅力的なキャラクターを軸に、楽曲を通してストーリーが展開される。
    • チュウニズムには「言ノ葉カルマ」「言ノ葉遊戯」が収録。
      • もともとmaimaiで始まった企画なので、maimaiで条件を満たすことでチュウニズムが連動してキャラクターが解禁される。
      • チュウニズムで該当キャラクターに関係する条件(一定ランクへの成長、SPスキルの装備など)を満たせば、maimaiでもでかアイコンなどを獲得できる。
  • コラボフォルダ
    • イベント名が記されたフォルダから曲を選ぶことで、コラボイベント専用マップが進む。
      • 原則として予め登場している特定の既存曲+そのコラボイベントで先行解禁済みの曲が入っている。ただし、例外(東方Project系)を除き、同時開催中の別イベントの先行解禁曲は選べない。
    • 初めてチュウニズムをプレイする場合、または新イベントが始まった後の1プレイ目では、最新のコラボフォルダの左端の曲に選曲カーソルが移動している。このへんも公式の説明が欲しい所。
    • コラボマップを進めるためには選曲幅が狭まる事になる上、現状では基本的に「コラボ相手に関係するジャンルを中心に各ジャンルから選ばれた数曲ずつ」しか選べないので不満の声も少なくない。
  • COMBO(コンボ)
    • ATTACK以上の判定を連続で出した回数。MAX COMBOはその楽曲中での最大のCOMBOである。
    • このゲームのHOLDとSLIDE、AIR-ACTIONは押し続けている間判定が複数回出続けるタイプ。そしてFULL COMBO時のMAX COMBOをその譜面の総ノーツ数としている

さ行

  • 晒し台(さらしだい)
    • ゲーム画面が、筐体の外部に取り付けてあるモニターにも映しだされている筐体のこと。ゲーム画面が第三者が見られるように「晒されて」いることから。
    • 公式の機能では実装されていないため、店員が筐体から配線を分配して出力している。
      • 技術的には基板から出力されている映像信号を分配しているのだが、近年のゲーム基板は映像出力端子が余っていたり、HDMIやDVIなど一般家庭やPCでも使われている規格を採用するようになったため、そういう規格がなかった時代よりは敷居が低くなっている。
    • サービスの一貫として、画面の録画を行っている場所もある。自分でDVDやUSBメモリーを用意する必要があるが、大抵は無料で録画できる。ただし、画質・音質・映像と音声のズレは使用している機材の性能で変わるので、録るなら性能の良い機材を使っている店を選ぼう。
      • 筐体上部にスマートフォンを固定させ、録画できるように器具を取り付けている店舗もある。こちらに比べて画面に光が反射せず見やすい、外部の音が入ってこない(というより、映像をそのまま録画しているため入りようがない)という利点があるが、手元を録画することができないため、用途によって使い分けよう。
  • CKP(シーケーピー)
    • 一般的には「ちくわパフェだよ☆CKP」のこと。また、同曲中に登場する「ちくわパフェ」を表すこともある。
    • しかし、2015/8/4の公式ニコ生において、チュウニペンギン(こと、ロシェ氏)がゲスト相手に無情のガチプレイを行い、また自らデスペナルティを発動後にスキルなしにしたことから、視聴者から「畜生ペンギン」「チキンペンギン(チキペン)」の渾名を進呈される。その略称がCKPである。
  • 死神の鎌(しにがみのかま)
    • 通常マップにおける地獄行きの旅の始まりを告げる、「青の死神」が持つ極限のデススキル。
      ゲージ上昇240%~255%の代わりに、たったMISS 3でデスペナルティとなる。
      • その上位版にグスタフが持つ「反響の双閃」があるが、こちらはALL JUSTICEに失敗した時点で即死となる。
  • JUSTICE(ジャスティス)
    • ノーツの処理するタイミングがちょうどだったときの判定。maimaiにおける「BREAK 2500」、beatmania IIDX「GREAT」とほぼ同じだが、CRITICALの性質上TAP以外では出にくくなっている。
    • (1ノーツあたりの得点×1.00)が加えられる。
    • 当wikiでは下記のJ-CRITICALと区別し、こちらを赤JUSTICE、あるいは赤Jと呼ぶ事がある。
  • JUSTICE CRITICAL(ジャスティス クリティカル)
    • ノーツの処理するタイミングが完璧だったときの判定。maimaiにおける「BREAK 2600」、beatmania IIDX「PERFECT GREAT」とほぼ同じだが、HOLD/SLIDE/AIR-ATTACKが押さえっぱなしでも出続ける。
    • (1ノーツあたりの得点×1.01)が加えられる。クリアゲージの上昇量もJUSTICEよりわずかに高く、ノーツだけのゲージ量は理論値で4本(=57500)ちょうどとなる。
    • 公式ではJ-CRITICAL、当wikiでは単にCRITICALと略していることが多い。
  • 出張(しゅっちょう)
    • 右手で左側のノーツを、左手で右側のノーツを処理すること。
    • 右手で右側、左手で左側のノーツを処理するのは当たり前だが、譜面の構成上、腕を交差させて右腕で処理した位置よりさらに右側にあるノーツを左手で処理した方が、結果的に簡単な場合に用いる。
  • スキル
    • チュウニズムにおける最大の武器のひとつ。クリアゲージを有利に運ぶ程度の能力を持っていて、プレイ精度=スコアには全く影響しない。
      • つまりこのスキルをうまく使うことで楽曲/キャラの解禁を早めることが出来る。
      • ボーダーが+6以上になると終盤で手に入るデススキルの使用が必須になる。しかしこのデススキル、一定以上ミスすると強制的にノーコンテストになるすさまじいデメリットを秘めるので、譜面プレイに慣れてから使うのが鉄則。
    • 基本的には新キャラクター加入とともに追加され、そのキャラクターを使い込んで行くことで強化されていく。
      • 「SPスキル」は持ち主のキャラでしか使えない。SPスキルを装備するとキャラのイラストが変化する場合がある。
      • 今のところコラボキャラは全員がSPスキルを初期装備にしており、また東方勢以外のほぼ全員がSPスキル装備中にだけ見られる固有のグラフィック・名称がある。
  • スピード設定
    • ノーツの流れる速さの設定。1.0~19.5の0.5毎とSONICの39段階で、数字が大きくなるとスクロールが早くなる。初心者は勘違いしがちだが、曲が早くなるわけではない。
      • 数字を大きくする(スクロール速度を早くする)と、ノーツの間隔が広くなるため、密度の高い配置部分でも押す順番がよりハッキリする。
      • 数字を小さくする(スクロール速度を遅くする)と、ノーツが現れてから判定ラインに被るまでに時間を要すため、慌てる必要が無い。
    • SONICは速いとかいうレベルではない(元ネタもそうだが、譜面を覚えていないと無理)。
    • 他機種で言う所のハイスピードに該当する。楽曲のBPMに依存せず、スピード設定を変更しない限りどの曲でも同じスピードで流れるので、自分にあったスピードを見つけてみよう。
  • SPスキル(スペシャルスキル)
    • 一部のキャラ(コラボキャラは全て)が所持する特別なスキルで、そのキャラ以外装備不可能なスキルのこと。
    • 大半のキャラがSPスキルを装備すると姿(あるいはキャラ自体が)が変わる。当然SPスキルを外すと元のキャラに戻る。綴しおりと東雲りんのファンは泣いていい。
    • そのキャラ以外装備不可能なので、そのスキルを使用している間は他のキャラのレベルを上げる事ができないという事になる。課題曲のクリアという目標を考えると共有スキルを育てる事も忘れないでおきたい。
  • SEGA ID(せがあいでぃー)
    • セガの一部のタイトルや関連サイトへのログインで使う、統一ID。CHUNITHM-NETを利用するためには必須。
    • これを発行して、AimeサービスサイトにてAimeのアクセスコードを登録することにより、アーケードでの連動サイトを利用できる他、万が一Aimeを紛失した場合には、無断使用防止のために該当カードをロックしたり、別のカード(未使用)に全データを移行させることもできる。
      • データ移行後、元のカードは未使用状態になるので、紛失後に見つかっても再利用できる。ただし、バナパスポート対応ゲームについては、バンダイナムコIDを取得のうえでバナパスポートサイトにて同様の操作を行うこと。
  • 絶壁(ぜっぺき)
    • 荒場 流子の事、その残念な胸から。持ちスキルの「鉄壁ガード」とはよく言ったものである。

た行

  • (だいだい、オレンジ)
    • 難易度ADVANCEDを指す。語源はいろいろあるが、セガのゲームに限ればmaimaiから用いられている。
      maimaiからの流れで「黄色」と言う人もいるが同じ意味。
    • 用例:(曲名)橙・黄色
  • 台パン(だいぱん)
    • 拳や掌で筐体の操作部を過剰に強打し、ゲーム以外の雑音を周囲に鳴り響かせる行為。部品の劣化及び破損の主な理由でもある。
      • 過去にアーケード版「アイドルマスター」で画面(タッチパネルがあるガラス部分)を叩き割られるという事件が起こったが、残念ながら、2016/02/05にはProject DIVA Arcadeでも同じ事件が起こった。
    • 「ストリートファイター(I)」のアップライト(現在でいう、立ってプレイする)筐体にある「叩く強さで攻撃の弱・中・強が変化する」ボタンが非常に硬く、ボタンを拳で台パンしないとまともに押せなかった。これが台パンの始まりとされているらしい。
      • 同作のテーブル筐体以降、シリーズの操作系は1レバー6ボタンとなり、現在も変わっていない。
      • 一般的な筐体では、「超絶倫人ベラボーマン」(バンダイナムコ)でも採用されていたが、ボタン自体が特殊なものではなかったので、台パンしなくても強弱をつけられるようになっている。(技術的には、ボタンの配線部にスイッチが2つあり、2つがONになった時のフレーム差で判定していた)
    • 現在の台パンは、ちょっとしたミスで腹を立てたプレイヤー氏が、悔しさのあまり筐体に八つ当たりしているだけだが、隣にいても、端から見ていても見苦しいことこの上ない。
      • 本人にはそのような意図がなくても、実際の操作で力が入りすぎて無意識に台パンになっている場合もある。
      • CHUNITHMではスライダー手前の黒い部分(の内部)が空洞になっているため、台パンの音が出やすくなっている。
    • 台パン以上に悪質な例(筐体蹴り)はこちら。
      • 筐体下部を蹴る(扉の破損や衝撃による基板故障の原因)
      • コックピット(乗りこみ型)筐体のスクリーンを蹴ってヒビを入れてしまう
        ※「戦場の絆」などで使っているP.O.D筐体では破損したスクリーンの交換費用が高額で、数万円ってレベルではない。壊した側・壊された側(賠償額を受け取るまで)双方にとって痛い出費となる。
  • 縦連(たてれん)
    • 同じ箇所に連続して短い間隔でTAPノーツが登場すること。「縦方向の連打」。
  • CHAIN(チェイン)
    • 複数人でのプレーの時に、マッチングされたユーザー全員で共有するコンボのこと。
      • チェイン数はユーザー毎に集計されるため、2人でマッチングし、同じ難易度を選択すれば基本的に2カウントずつ増える。
    • メンバーの誰か1人でもMISSをすると、カウントはリセットされる。
    • 自分がMISSしていなければ、個別にカウントされるCOMBOはリセットされない。
  • チケット
    • ゲーム中の規定曲数において特殊効果を発揮するチケット。プレー終了時に手に入れたり、ドルチェと交換して入手できる。
  • CHINITHM-NET(チュウニズム ネット)
    • CHUNITHMのユーザー用サイトの名称。
      • よく「.NET」と間違える人がいるが、正しくは「-NET」であることに注意されたし(「.NET」はmaimaiで使用されている)。
    • プレー履歴や称号の付け替え、ゲーム設定にフレンドetc...様々な機能が満載。
    • 使用には利用権が必要。基本的にはデイリーログインボーナスとしてプレイ後の当日に1日だけ使えるが、ドルチェを消費してチケットを購入する事で更に延長することが可能。また初回プレーの際に30日分無料で使用できる。利用権の最大数は99日まで。夜0:00分に利用権が1日消費される。
      • 期間が過ぎると利用できないコンテンツがあるが、設定や履歴などは残る。安心して使用しよう。
  • 中二病(ちゅうにびょう)
    • CHUNITHMのテーマ(?)であろう存在。
    • 「病」とあるが、実在する病気ではない。自我が芽生えたことにより「自分は特別な存在」など思うこと。男子中学生ではごくありふれた現象なので恥ずかしいことではない。「厨二病」と表すこともあるが、意味はほぼ変わらない。
    • "中二病"という名称はタレント・伊集院光氏が自身のラジオ番組で命名した。
  • Deemo(ディーモ)
    • 台湾のゲームメーカー「Rayark」が製作したスマートフォン用音楽ゲーム(App StoreGoogle Play
    • システム的にはCHUNITHMと類似しており、画面奥から手前に来るノーツをタイミングよく処理する。ノーツの種類も2種類だけなので簡単!?
    • Deemo全体でストーリーを持たせているだけではなく、その世界観に合った楽曲を多数収録している。
    • アプリVer.2.1に「Altale」が収録。CHUNITHMとDeemoコラボで両方に収録された。CHUNITHMの稼働が2015年7月、Deemo Ver.2.1へのアップデートが同年10月なので、CHUNITHMの方が先に遊べる事となった(しかもDeemoでは最後の最後に追加されるので、前から遊んでいたユーザーでないとなかなか辿りつけない)。
  • デスペナルティ(デススキル)
    • ドクロアイコンのスキル効果。規定された以上のミスプレイによって発動し、楽曲プレイを強制中断されてしまう。「デスペナ」「閉店」と略されることも。
      • デススキルによって中断された場合、ゲージは強制的に0点扱いになる他、マルチプレイだった場合も1000CHAINボーナスをもらえなくなってしまう。つまりマップは1マスしか進まないというとてもつらい惨状に。
      • 設定曲数分を必ずプレーしなければいけないので、中断されても次のステージには進める。
    • デススキルはその効果を持つスキルのニコ生による呼称。最初に手に入るのは汎用/SPスキルともにTeriqmaクリア後に参入するブリランテの「ジャッジメント」「FREQバースト」。
      • MISS 15~20くらいまでならSSランク安定の譜面は通過できるはず。
    • 現状はデススキル以外ではゲージボーダー6以上をクリアできないため、終盤の課題曲をチケットなしでクリアするには嫌でも使わざるを得ない。
      • コラボキャラの神原 駿河、通信プレーでの東雲 彰(SPスキル)などにも可能性はあるが、これらは1MISSだけで効果が出なくなるので、基本的に高倍率であるデススキルの方が確実/安定性としてはやや上回る。
      • コンボエクステンド・フォルテや奇術「ミスディレクション」といったデスペナなし6本圏内スキルも出てきたが、ノーツ数の都合でほぼ高難易度専用。
  • 天下一音ゲ祭(てんかいちおとげさい)
    • AOU(全日本アミューズメント施設営業者協会連合会)主催の音楽ゲーム連動イベント。2014年に第1回が始まり、現在2回開催している。
    • コナミが他社のゲームを容赦なく告訴したため、コナミとセガ・バンダイナムコ・タイトーは仲が悪く(後者の3社は割と仲の良い方)、楽曲を移植するのもせいぜい自社の他機種くらいであった(そのようなことが出来るのも機種の多いコナミだけ)。「これではアーケードゲーム界が縮小してしまう」と判断したAOUが提唱したことがきっかけ。
    • 第1回では4機種それぞれのボス曲が他の3機種に移植、さらに各企業所属のコンポーザーによるオリジナル曲を4機種に収録するという、音ゲー界騒然のイベントとなった。第2回では「それぞれの機種で楽曲の配信ペースがあるため、イベント用に時間を割いてもらえる余裕が無い」とのことから、各機種にオリジナル曲を収録するにとどまった。
    • CHUNITHMは呼ばれていないが、呼ばれる日も遠くない?
  • 東方Project(とうほうプロジェクト)
    • 上海アリス幻樂団(しゃんはい アリス げんがくだん)という同人サークルが制作した作品群。パソコン用のシューティングゲームがメイン。
      • シューティングゲームはとりわけ「弾幕シューティング」と言われる敵の攻撃量が極端に多いものが制作されている。
    • 音ゲー界では2010年に「ミュージックガンガン」(タイトー)に収録してから一気に広がった。
      • 音ゲーに収録されている東方Project楽曲は全て原曲(上記シューティングゲームでの音源)では収録しておらず、ビートまりおやIOSYS、豚乙女らの手によってアレンジが加えられたものが収録されている。
    • 原作者であるZUN氏は東方Projectに関する二次創作を原則として全面的に認めているため、楽曲やイラスト等様々な派生作品が登場している。
  • ドラえもん
    • 藤子・F・不二雄氏の大人気漫画…ではなく、All I Wantの事。
    • サビの歌詞である「All I Want」が「ドーラえもーん!」と聞こえる空耳が元ネタ。かつてこの曲に合わせて作られたFlashムービーが流行ったのも強い影響があったと思われる。
  • 鳥(トリ)
    • 「トリプル」の略。「鳥S」=「SSS」、「鳥A」=「AAA」の事。
    • 他の音ゲーだと「トリプル」を使用するランクが少なく(AAAはあるがSSSはない、など)そのため鳥だけでAAA/SSSの略だったりするが、チュウニズムではSSS・AAAだけでなくBBBまであるので、「トリ」だけで使う事は少ないと思われる。むしろ喋る際に使う事の方が多いかも?
  • ドルチェ
    • ゲーム内通貨の単位。マップ途中のプレゼントやログインボーナスで獲得できる。
      • 基本的には各種チケットを購入するために消費する。

な行

  • ノーツ
    • ゲーム中に画面奥から手前に流れてくる、操作の指示を示すもの。チュートリアルの時に説明が入るアレ。
    • 「NOTE」と表記することもある。
    • チュウニズムのノーツは大きさの概念があり、レーンの1/2、1/4、1/8、1/16の4通りがある。
      • 怒槌が追加されるまでは。1/16サイズは使われなかった。
      • 細いノーツと太いノーツを見極められればMISSを抑えるだけでなく運指の最適化もできる。

は行

  • Hi-Speed(ハイスピード)
    • 「スピード設定」を参照。
  • バッカお前……俺がついてるだろ!
    • FLOWERを2人以上でプレーした際に、1回だけMISSしてしまったプレイヤーに与えられる称号。
    • 元ネタは2012年にBEMANI機種が楽曲を収録しあう連動企画「APPEND FESTIVAL」にて、REFLEC BEATのディレクターとしてゲームの紹介を行った動画
      「(REFLEC BEATを)始めるのが怖い?バッカお前、俺がついてるだろ!」と言ったことが由来。以来、時たまユーザーも本人もネタにしている。
  • 反響の双閃(はんきょうのそうせん)
    • 正しくは「ダブルエコー・スフォルツァンド」と読むが、CHUNITHM-NETを見ないと(そんな読みは)判らない。
    • 青の死神の「死神の鎌」とG.O.Dの「魔神の領域」の最上位版と言える、グスタフが持つフルコンボ系のSPスキル。
    • その強力な効果の代償として、ALL JUSTICEに失敗した時点で即死となる効果を持つ。
  • BMS(ビーエムエス)
    • 「Be-Music Script」の略。狭義ではコンピュータ上でのBMSファイル。それに対応するPC用フリーゲームは「BMSプレイヤー」と呼ばれ、内容はズバリbeatmania/bmIIDX風の音楽ゲームになっている。
      実際のゲームに収録されている音源を用意し譜面を再現するという黒に限りなく近いグレーなことをする奴もいるらしいが、現状では配慮によりオリジナル音源と譜面を作成し楽しむフリーゲームであるというのが主流である。
    • なぜならもともと「beatmaniaを家でも楽しみたい」という熱烈なファンが開発したのだが、それ自体かなりグレーな存在とみなされていたためである。
      詳細は省くが、SOUND VOLTEXやmaimaiなど企業製品へのBMSオリジナル楽曲収録が相当な話題性をもって迎えられたことからも、それがいかに前代未聞だったことを伺える。
    • B.B.K.K.B.K.K.」や「Altale」、「L9」、「DRAGONLADY」などはこのオリジナル楽曲であり、BMSのビッグイベント「THE BMS OF FIGHTERS」(2004年より毎年秋に実施)で優秀な成績を収めた楽曲である。
      • 何かしらある度に著名な曲が幾度と無く収録されたため、他機種プレイヤーからかなり白い目で見られているらしいとか…?
  • BPM(ビーピーエム)
    • 「Beats Per Minute」の略。1分間に刻む拍の回数。この数字が大きければ大きいほどテンポが早い。
    • CHUNITHM、maimaiでは曲が始まる前のメトロノームの「カッ、カッ、カッ、カッ」がそれに準拠している。
  • FLICK(フリック)
    • 難易度MASTERでのみ登場するノートの種類。(決してF○CKでは無い)左右どちらかにスライドすることでJUSTICEが出る(ほんのりCRITICALが出やすい)。
      TAPさえすればMISSにはならないが、スライドさせないとATTACK-LATEになってしまう。
    • 配置パターンは大まかに3タイプあり、「他のノートと同時(FLOWERやGrab your swordなど)」「縦連打や階段をFLICKとして置いてあるので左右に滑らせて取る(縦連はluna blu、階段はFLOWER・Teriqmaなど)」「それ以外」のどれかになる。
    • フルコンボまたはフルチェイン狙いの場合、自身のスコア(もしくはALL JUSTICE狙い)を捨てることで単なるTAPノーツとして処理することもできるが、これに関しては賛否両論といえるだろう。
  • 譜面定数(ふめんていすう)
    • プレイヤーのレーティングを計算するためにその譜面に定められたレベルのマスクデータの事。当然公式名称ではない。内部値、内部レベルと呼ぶ事も。
    • 例えば、レベル12なら基本的に12.0~12.4で、レベル12+ならばレベル12.5~12.9が付けられているが例外もある。
    • 解説するとかなり長くなるためここには書かない事にしよう。詳しく知りたい人は「譜面定数」で検索を。
  • FULL COMBO(フルコンボ)
    • 一度もMISSを出さずに楽曲をプレーしきったこと(ないし、すべての判定をATTACK/JUSTICE/CRITICALにしたこと)。マップ進行に+2マスボーナス。
    • 「フルコン」と略すことが多い。
    • CHUNITHMではその上位互換であるALL JUSTICEがあるため、ALL JUSTICEを狙っていてATTACK1とかでフルコンに化けるとかなりがっかりすることも。
  • FULL CHAIN(フルチェイン)
    • 通信プレーでマッチングしたメンバー全員がFULL COMBOまたはALL JUSTICEのいずれかを出すこと。一人たりともミスは許されないので、まず上手なメンバーが揃っているかどうか次第。
    • 4人全員でMASTERをやっても、2人でBASICをやっても、全員が同じ難易度を選ばなかった場合も、最終CHAINは異なるが同じFULL CHAINとして扱われる。
      • ただし、「全員が同じ難易度を選んだ」もしくは「参加者中、最も下の難易度を選んだ」場合はプラチナのマークが付き、そうでない場合は金色のマークが付く。金を取った後にプラチナで上書きすることは可能。BASIC・WORLD'S END以外でマークの色が違ったりするのは、この取得条件が理由である。
    • 達成時のFULL CHAINマークはランク・FULL COMBO/ALL JUSTICEとは区別されて記録される。
    • マルチプレー限定だが、これが条件となっている称号はかなり多く公表されている。
      • 「全員の難易度を問わず、ただ達成すればいい」だけの簡単なものから、「MASTER譜面かつ4人集めて達成する」という高難度のものまで条件は様々。
      • でもあまりにも多く公表されていて「無駄にフルチェイン称号が多すぎる」という声もなくはない。当然、公式としては通信プレーを強く推したいのかもしれないが。
  • プレミアムチケット
    • CHUNITHM PLUSにて追加されたチケット。チケット選択画面にて別途クレジットを使い購入しなくてはならない。
      • 購入したチケットは即使用されるため、一部を除いてストックはできない。
    • いままでのチケットとは異なり、複数のチケットの効力を1枚で保有している。まさにプレミアム。
    • 現在、以下の3種類が用意されている。
      • 4曲遊べるプレミアムチケット(もう1曲遊べるチケット+キャラクターランクブーストチケット 4曲分+MASTERプレイチケット 4曲分)
      • マップ進行1.5倍のプレミアムチケット(マップ進行のマス数1.5倍+課題曲全難易度プレイチケット 3曲分+MASTERプレイチケット 3曲分)
      • WORLD'S ENDプレイチケット×5枚(WORLD'S END譜面のプレイと店内マッチングが可能)
        購入すると1枚は強制使用され、残り4枚はストックされる。また、購入から90日の有効期限があり、使い切るまでは追加購入ができない。
        ※プラスでの新規プレイおよびカード引継ぎ時に、ストック可能なチケットが1枚プレゼントされる。
      • マップ進行2.5倍のプレミアムチケット(マップ進行のマス数2.5倍+課題曲全難易度プレイチケット 3曲分+MASTERプレイチケット 3曲分、期間限定で購入可能)
    • マップ進行に関しては正直な所、チケットを購入せずその分をプレーに回したほうが総移動距離としては多い(計2クレジットで通常の1.5倍進むより2クレジットでそれぞれ通常分進むほうがマスの移動数は多い。また「課題曲」のシステムのあり、倍率が上がったからといっても満足に恩恵を受けられるとも限らない)。またコラボイベントの期間終了間際に「マップ進行2.5倍のプレミアムチケット」が出現することから、とにかく時間のないユーザー向けとなっている模様なので、乱用のし過ぎには注意。
  • フレーバーテキスト
    • 本来はTCG用語で「効果・説明とは関係なく、そのカードが表す世界観を表現した文章」を指す。
    • 本作においては、「そのキャラクターの世界観・エピソードを表した文章」として実装されている。
    • Ver1.01の時点では、チュウニペンギン以外のセガオリジナルキャラクター全員に各11話ずつ用意されていたが、Ver1.05(チュウニズムプラス)よりチュウニペンギンにも実装された。
      • ただし、スキルを覚えないペンギンのために、本来ならスキル修得となるランク5,10,15でもテキスト解禁となり、全14話となる。
    • ネタバレになるので、当Wikiにおいてはフレーバーテキストの掲載を差し控えさせていただくが、お気に入りのキャラクターのテキストを知りたいのであれば、自力で育て上げることを強く勧める。
  • フレーム
    • ほとんどのアクション系ゲームで使われる言葉で、プログラム内で1秒間に行われる処理/描画の回数を指す。このフレーム数が秒間で多いほど、ゲーム全体の動きや操作が滑らかになるが、現在は60フレームが主流(現在の技術では60フレーム以上の処理も行えるが、それ以上にしても人間が反応しきれないため意味が無い)。fps(frame per second)と表記することもある。
    • ゲーム攻略的な視点で言えば、この長短が大きな影響を及ぼす。
      • 格ゲーでは技(攻撃判定)が出るまでの速さや、技を出したあとの硬直の大きさなどを表す。
      • 音ゲーでは判定の厳しさ(受付幅)を表し、ゲームの基本的な難易度に影響する。maimaiとチュウニズムは、100%分の点数がもらえる受付幅はかなり広い部類。

ま行

  • 魔神の領域(まじんのりょういき)
    • G.O.DのSPスキルであり、青の死神が持つ「死神の鎌」の上位版といえるデススキル。ATTACK以下が3つ出た時点でデスペナが発動する。魔神は死神よりも強かったのか…
    • 鎌は3ミスでデスペナルティが発動するが、領域はATTACKも発動条件に含まれるため、確実にALL JUSTICEを取れる譜面で使わないと完走は困難。
  • MISS(ミス)
    • ノーツを処理できずに落としてしまった時の判定。COMBO/CHAINがリセットされクリアゲージにダメージ。
    • スキルによって、ダメージ量が増減する場合もある。
  • (みどり)
    • 難易度BASICを指す。語源はいろいろあるが、セガのゲームに限ればmaimaiから用いられている。
    • 用例:(曲名)緑
  • ミラー
    • CHUNITHM PLUSにて追加される機能。ノーツが左右対称になるオプション。
    • これを使えば「インド人を左に」もできる。
  • (むらさき)
    • 難易度MASTERを指す。語源はいろいろあるが、セガのゲームに限ればmaimaiから用いられている。
    • 難易度EXPERT以上で評価S以上を獲得すると解禁され、自由に選択できるようになる。
      • 「課題曲」「MASTERプレイチケットを使用する」「該当譜面を既に解禁した人のマッチングに参加する時」に一時的に無条件選択可能。
        課題曲の場合、難易度MASTERのレベル表記をRATINGが上回っていると強制的に選ばれるようになる(EXPERT以下が選択できない)。
        これらの場合にMASTERで評価Sを出すことでもアンロックされる。
      • この条件が物語る通りの高難易度譜面揃い。レベルはほとんど2桁で、最低レベルも9となっている。
        うかつに手を出すと何もできないまま終わってしまう事もあるので、目安として自力で一曲アンロック~クリアするまではMASTER PLAYチケットは無理に使わないほうがいい。
    • 難易度MASTERではクリアゲージは最大7~9本(ボーダー+3)までたまる。
    • 用例:(曲名)紫

や・ら・わ行

  • 勇気のしるし
    • ピリオが所持しているスキル。全てのCRITICAL判定にボーナスがつくが、それ以外を150個出すとアウトというデスペナ持ちスキル。固定値ボーナスの系統なので、コンボ数に応じてボーナス理論値が変動する。
    • その特性上ノート数が多い曲でないと効果は薄い。ゲージ最大値の事もあって、基本的にMASTER専用のスキル。
      • 特にHOLD/SLIDE/AIRは赤JUSTICEやATTACKが出づらいため、これらが多い譜面ではジャッジメント(MISS20回でアウト)よりもミスの許容回数が数倍多く効果も抜群。
      • 逆にTAP数が多いほど要求される精度が跳ね上がっていくので、TAP密度・比重がすさまじい譜面との相性は最悪。
      • ただし、ノート数の割にそこまで取り辛くない曲であればこれほど有用なスキルはないと言える。
    • 時々リザルトを見てみよう。もし赤JUSTICEが少ない譜面だったら、ジャッジメントではダメでもこのスキルで抜けられるかもしれない。
  • Rank(ランク)
    • その楽曲でのスコアによる評価。
    • SSS(トリプルエス)が一番高く、以下段階的にSS(ダブルエス)、S、AAA、AA…と続く。
  • 理論値(りろんち)
    • 到達可能な最高得点のこと。CHUNITHMの場合はALL CRITICALにより1,010,000点。
    • maimaiではノーツ1つの得点が固定されているシステムなので譜面ごとに異なる。
      jubeat、GROOVE COSTER(ARCADE)は全譜面共通で1,000,000点だが、CHUNITHMはこの点数がRANK SSおよびALL JUSTICE達成時の最低保証となる。
    • ALL CRITICALでのゲージ最低理論値はちょうど4.0本(=ボーナス+57500分)。つまりボーダー4の場合、ゲージボーナス/ブースト系スキルを使わない限り一つでもJUSTICE以下を出しただけでFAILEDが確定してしまう。
  • 利用権(りようけん)
    • CHUNITHM-NETを利用するための権利。
    • 初回プレーで30日分、以降はプレーした日に1日分獲得できる。ドルチェを消費することで追加購入することもできる。
    • 利用権は夜0:00分に1日分消費される。(残り1日の場合、0:00分で利用権がなくなるので注意が必要)
      • 利用権がなくなると、ランキング参照を除く一切の機能が利用できなくなる。
    • CHUNITHMおよびCHUNITHM-NETを利用していない日でも、利用権が残っていれば自動的に毎日消化されるので注意。
  • RATING(レーティング)
    • プレイヤーが示した実力を数値化したもの。0.00から始まり、大雑把に難易度数値×スコア率に応じて、またSSランク以上で僅かずつ上昇していく。
      • ハイスコアの良い30曲と直近プレーから10曲の計40曲分がレーティング計算の対象となっている模様。
    • ゲームの進行難易度に影響を及ぼす。具体的には課題曲がRATINGを一回りだけ上回る難易度の譜面が指定されてそれより下は選べなくなる。
    • つまりどんどん難しい曲をプレーすると課題曲の難易度が上がっていくと思ってて良い。
      • ただしそこまで行っているならゲージボーダーが緩いうちは余裕で通過できるだろう。
      • 通常マップ終盤(具体的に言うとボーダー6)はそううまくいかなくなるので、LEVEL FREEチケットを使わざるを得ないこともある。ここをデススキルなどの高倍率スキルで乗り越えるか否か、そこにRATINGには出ない腕の見せ所がある。
    • 現時点では高レーティングによるメリットが称号とランキング掲載以外に無いので無理にレーティングを上げないほうが楽になる。
  • WORLD'S END(ワールズエンド)
    • 「世界の終わり」「最果て」を意味する、プラスで実装された新譜面。プラスのロケテスト時、称号選択で追加されていたことにより存在が判明。
    • 公式曰く「実験的機能」としている。通常譜面では細かいレギュレーションに則って制作されているのに対し、WORLD'S ENDではそのような制約を極力排除したものとなっている。故に「ネタ譜面」「クソ譜面」も入れているらしく、必ずしもMASTERの上位互換ではない模様。
      • 「割」では、ノーツ数だけなら怒槌MASTERの3000を余裕で超える。
      • EXPERT譜面(一部はMASTER)をベースに、それぞれの要素に特化したものとなっている。
    • この譜面における制約は以下の通り。
      • 対象曲は解禁状況に関係なく、全てWORLD'S ENDフォルダから選曲。
      • プレイチケットを使用しないとフォルダ自体出現せず、選曲することができない。
      • クリアボーダーが2ゲージ(ゲージ上限10)に固定されてしまったことにより、最終ノーツを叩いたときにデスペナルティを発動させない限り、所謂「未クリア○○」ができなくなった。
      • スコア、ランク、FULL COMBO、ALL JUSTICE、FULL CHAINの記録は残る。また、ALL JUSTICEを達成しても曲名称号獲得などは無い。
      • トータルランキングおよびレーティングには一切影響しないが、楽曲別ランキングだけは用意してある。
      • 店内マッチングもWORLD'S END同士に制限されてしまう。
      • 他の難易度とは違い、漢字一文字に☆の数で表記され、その字の通りに合わせた譜面構成にされている。
    • 現在までに判明している構成は以下の通り。
      • 割…全てのノーツが1/16サイズで構成されている。元が1/4サイズの場合、1/16サイズが4個横並びで降ってくる。MISSしやすい。
      • 止…譜面の所々で停止が織り込まれ、曲を熟知していないと停止箇所でミスしやすい。所謂「死に覚えゲー」。明らかにノーツの間隔が短い部分が必ずあるので、見かけたら要注意。
      • 光…TAPノーツが全てExTAPに置き換えられている。だからといって高得点を取りやすいかといえば、意外とそうでもない。
      • 弾…TAPノーツが全てFLICKに置き換えられている。
      • 跳…全ノーツにAIRが付いている。ホールドやスライドの始点にも容赦なく付いている。
      • 両…「左半分がADVANCED、右半分がEXPERT」のようにノーツの右半分と左半分で別々のものを組み合わせている。
      • 半…元譜面と比べ、ノーツの幅が半分になっている。配置も中央に凝縮されるため、左右1/4ずつのレーンは使用されない。
      • 改...元譜面を改悪した、意味不明な譜面。
      • 歌...譜面の一部が歌詞になっている。
      • 嘘...エイプリルフールネタ。逆戻り等、様々なギミックがある。
      • 内部データでは他にも様々な種類が用意されてる模様。
    • 譜面製作者名はその譜面のヒントとなっていることが多い。

  • 最終更新:2017-08-24 12:12:20

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード